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| dad [2023/09/25 10:49] – thejuanvisu | dad [2023/09/25 17:30] (actual) – thejuanvisu | ||
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| Línea 3: | Línea 3: | ||
| Para empezar miraremos algunos conceptos básicos de la programación orientada a objetos. | Para empezar miraremos algunos conceptos básicos de la programación orientada a objetos. | ||
| ==== Objetos ==== | ==== Objetos ==== | ||
| - | Un objeto es un elemento con diferentes atributos, un ejemplo sería el siguiente: | + | Un objeto es un elemento con diferentes atributos, un ejemplo sería el objeto |
| - | + | ||
| - | Persona | + | |
| - | * DNI | + | |
| - | * Nombre | + | |
| - | * Apellidos | + | |
| - | * NumTelefono | + | |
| ==== Métotos ==== | ==== Métotos ==== | ||
| Son funcionalidades aplicacas a cada objeto | Son funcionalidades aplicacas a cada objeto | ||
| + | |||
| + | ==== Clases ==== | ||
| + | Son implementaciones totales o parciales de un tipo abstracto de datos. Son la representación de objetos del mundo real | ||
| + | |||
| + | ==== Aspectos a tener en cuenta ==== | ||
| + | * El código debe ser reutilizable, | ||
| + | * El código también debe ser extensible, de forma que podamos añadir funcionalidad a este sin que afecte a aplicaciones anteriores | ||
| + | |||
| + | ==== Objetos VS Invocación de Funciones ==== | ||
| + | Un mensaje es una forma de comunicación entre objetos mientras que la invocación de una función o método será sobre un objeto. | ||
| + | |||
| + | ==== Herencia ==== | ||
| + | Una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase, esto nos permite: | ||
| + | * Reciclar código | ||
| + | * Nuevos Comportamientos | ||
| + | * Cambio de comportamiento | ||
| + | * Jerarquía de clases | ||
| + | |||
| + | ==== Aspectos a Tener en Cuenta en Herencia ==== | ||
| + | * No Hay herencia múltiple | ||
| + | * Se usa la plabra clave extends | ||
| + | * Toda clase hereda implícitamente de object | ||
| + | * Solo se heredan clases públicas y protegidas | ||
| + | * Para acceder a métodos del padre se usa Super | ||
| + | |||
| + | ==== Polimorfismos ==== | ||
| + | Capacidad de una entidad de referenciar en tiempo de ejecución a instancias de diferentes clases. | ||
| + | * EJEMPLO: Persona persona = new Persona(); | ||
| + | Normalmente las clases deben empezar con Mayúscula y las instancias con minúscula, como podemos ver en el ejemplo anterior. | ||
| + | El polimorfismo está limitado por la herencia. | ||
| + | |||
| + | ==== Ligadura Dinámica ==== | ||
| + | EN CONSTRUCCIÓN | ||
| + | |||
| + | ===== JTable ===== | ||
| + | La JTable está asociada a AbstractTabletModel. No podemos crear un objeto de esta clase ya que es una clase abstracta. | ||
| + | AbstractTableModel tiene el DefaultTableModel, | ||
| + | {{: | ||
| + | |||