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Desarrollo de Aplicaciones Distribuidas

Introducción

Para empezar miraremos algunos conceptos básicos de la programación orientada a objetos.

Objetos

Un objeto es un elemento con diferentes atributos, un ejemplo sería el objeto Persona, que tendría los atributos DNI, Nombre y Apellidos.

Métotos

Son funcionalidades aplicacas a cada objeto

Clases

Son implementaciones totales o parciales de un tipo abstracto de datos. Son la representación de objetos del mundo real

Aspectos a tener en cuenta

  • El código debe ser reutilizable, de forma que un mismo código se pueda utilizar en diferentes programas.
  • El código también debe ser extensible, de forma que podamos añadir funcionalidad a este sin que afecte a aplicaciones anteriores

Objetos VS Invocación de Funciones

Un mensaje es una forma de comunicación entre objetos mientras que la invocación de una función o método será sobre un objeto.

Herencia

Una clase puede heredar atributos y métodos de otra clase, esto nos permite:

  • Reciclar código
  • Nuevos Comportamientos
  • Cambio de comportamiento
  • Jerarquía de clases
dad.1695639354.txt.gz · Última modificación: 2023/09/25 10:55 por thejuanvisu