Proyecto Integral de Ingeniería del Software | |
---|---|
Metodologías Ágiles |
Trabajo Fin De Grado | |
---|---|
Guía Memoria TFG |
Servidores | |
---|---|
Minercraft | |
Knoppia | |
Omegacraft |
Base de datos de juegos | |
---|---|
GameBoy Advance (GBA) |
Proyecto Integral de Ingeniería del Software | |
---|---|
Metodologías Ágiles |
Trabajo Fin De Grado | |
---|---|
Guía Memoria TFG |
Servidores | |
---|---|
Minercraft | |
Knoppia | |
Omegacraft |
Base de datos de juegos | |
---|---|
GameBoy Advance (GBA) |
¡Esta es una revisión vieja del documento!
Cada red de comunicación usa direcciones para realizar el enrutado de forma que los datos puedan ser transmitidos de origen a destino. En general esas direcciones son visibles para cualquiera que observe la red y suelen ser identificadores únicos, de forma que todas las comunicaciones relacionadas con un usuario pueden ser trazadas. En ocasiones sabiendo esto se puede asociar una comunicación con una persona física, lo que puede comprometer su privacidad.
Teniendo en cuenta esto, anonimizar los canales de comunicación es necesario para mantener la privacidad de los usuarios y para proteger las propias comunicaciones contra análisis de tráfico. Este proceso puede también incluir el uso de técnicas de anonimización en capa de aplicación, como autenticación anónima o protocolos de votación anónimos.
Una comunicación anónima oculta quien se comunica con quien, pueden darse varios casos:
Hay varios niveles de anonimidad:
Definiciones de Pfitzmann y Hansen:
Modelos de ataque sobre redes de comunicación:
Requerimientos para la anonimidad en redes de comunicación: